Как играть в игру «Что? Где? Когда?»
Казалось бы, чего проще? Взять шесть игроков и двенадцать вопросов, сесть за круглый стол с волчком и вперед! А если игроков не шесть, а шестьдесят? Запустить их по кругу? Сколько на это уйдет времени, да и попробуйте организовать такой процесс, исключающий утечку информации и удовлетворить не только игроков, но и возможных зрителей. Играть на разные вопросы? А хватит ли их? да и на счет равных условий не мешало бы подумать.
Выход есть, и этот выход давно придуман. Спортивный вариант, то есть одновременная игра на одни и те же вопросы. Жизнь показала, что этот вариант для клубной деятельности подходит более, нежели телевизионный. Поэтому, поговорим о нем поподробнее.
КОМПЛЕКТОВАНИЕ КОМАНДЫ И РОЛЬ ЛИЧНОСТИ В НЕЙ
МЕТОД ДОБЫЧИ И «ШЛИФОВКИ» НОВЫХ ИДЕИ
РАБОТА КОМАНДЫ И ЕЕ ТЕХНОЛОГИЯ
Итак, ПРАВИЛА спортивного варианта игры «Что? Где? Когда?»:
- всем командам задаются одни и те же вопросы;
- вопросы задаются командам одновременно;
- команды располагаются так, чтобы не мешать (и, соответственно, не «помогать») друг другу во время обсуждения;
- ответы подаются в письменном виде сразу после окончания минуты на обсуждение (иногда на процедуру записи ответа добавляют еще 5-10 секунд); —
- ответы проверяет специальное жюри (при публичных играх) или ведущий, он же тренер (при тренировках);
- при равенстве очков обычно считают рейтинг команды, который состоит из суммы «взятых» ею вопросов (рейтинг вопроса равен числу команд, не ответивших на данный вопрос).
Чем особенно хороша эта форма? Зрителей в «чистом виде» практически не остается. Даже те, кто пришел просто посмотреть на знатоков, может — и должен! — быть вовлечен в игру. Но об этом чуть позже, а пока, кое-какие комментарии к приведенным правилам. Особо тонкий момент в них — невозможность уточнять ответы команд. В связи с этим, большая ответственность на проверяющих записки — именно в их компетенции находится трактовка написанного игроками. Очень часто бывает так, что команды подразумевали одно, а написали совсем другое, и очень удивлены тем, что их не так поняли. Но никто и не обязан искать в записках какой-то второй глубинный смысл! Знаток, не умеющий формулировать свои мысли, подобен футболисту, не попадающему по мячу!
Чтобы вопросы были засчитаны как правильные, они должны отвечать некоторым требованиям.
Во-первых, форма ответа должна соответствовать форме вопроса.
Сплошь и рядом, поняв, по сути, о чем идет речь, команды отвечают не на тот вопрос. Помню удивительный случай в нашем Клубе, когда на тренировке сразу четыре команды из шести на вопрос: «К 1962 году медведями — пять (три в Литве, по одному в Индии и в Турции), леопардом — один в Индии. А кем самый известный?» дружно ответили: «Это Маугли!» Но ведь о том, кто это, как раз и не спрашивали! Для того чтобы избежать подобных казусов, опытные команды определяют в своих рядах человека, который «держит форму вопроса», то есть точно запоминает его формулировку и напоминает ее перед ответом.
Во-вторых, в записке должен быть указан только один вариант ответа.
Некоторые особо изощренные знатоки, не отдав предпочтения одной версии перед другой, пытаются объединить их в ответе. Если ответ дается устно — это одно, но если письменно — совсем другое. В борьбе с Крюком на экране такой прием возможен хотя бы потому, что у ведущего всегда есть возможность побеседовать с отвечающим и уточнить, что же в его ответе главное, но у проверяющих записки такой возможности нет. Поэтому на всех крупных турнирах принято следующее правило — при двух или более вариантах ответа судьями всегда выбирается неправильный.
В-третьих, письменный ответ должен раскрывать суть вопроса с достаточной степенью конкретизации.
Это самый сложный пункт правил. Кто определяет эту самую степень конкретизации? По идее — автор, но гораздо чаще этим занимаются судьи, принимающие ответы. И тогда возникают споры. Конечно, при качественно сделанных вопросах они — явление редкое, но, тем не менее, встречающееся. Устроители крупных турниров, съевшие на этом не одну собаку, чувствуют подводные камни заранее и обязательно требуют от авторов исчерпывающих указаний или даже новую редакцию вопроса. Начинающим же организаторам можно посоветовать один нехитрый прием — если ваш турнир не имеет вселенского значения (хотя бывают ли такие?), можете поступать так: при наличии абсолютно полного и конкретного ответа (ответов) засчитывайте только его (их); при отсутствии же такового можно засчитывать ответы, максимально приближенные к предельно точному.
КОМПЛЕКТОВАНИЕ КОМАНДЫ И РОЛЬ ЛИЧНОСТИ В НЕЙ
Как «ЧГК», так и «Брейн-ринг» начинается с создания команды... И первое, что нужно сделать, приступая к этому — понять, какую цель мы здесь преследуем. То ли это получение удовольствия от общения с милыми сердцу людьми, то ли получение удовольствия от достижения результата.
Оказывается, эти два процесса имеют подлое свойство не совпадать. Поэтому, нужно определиться сразу, что для вас важнее. Определиться и не «доставать» друг друга потом на предмет очередного поражения или наоборот не совпадающих жизненных позиций. Конечно, бывают и такие идеальные случаи, когда процесс и результат совпадают. Но чем выше вы будете подниматься, тем сложнее это будет происходить. Крупных побед добиваются игроки незаурядные, а они редко бывают без каких-то своих странностей. Поэтому о приоритетах лучше договариваться на «берегу». Иначе потом можно просто стать врагами.
Существует довольно устойчивое мнение, что команду надо формировать по принципу — каждый «закрывает» свою область знаний, и все вместе дополняют друг друга. На каком-то этапе это оправдано и даже может принести некоторые плоды. Но очень скоро убеждаешься, что на первый план выходит не сумма знаний, а слаженные командные действия. Более того, узкие специалисты практически не отвечают на вопросы из своей области знаний, так как начинают копать так глубоко, как автор вопроса (чаще всего — дилетант) абсолютно не предусматривал.
Каким же должно быть распределение ролей в команде знатоков?
На сей счет существует большое количество теорий, давайте рассмотрим некоторые из них — те, что имеют наибольшее количество последователей.
МЕТОД ДОБЫЧИ И «ШЛИФОВКИ» НОВЫХ ИДЕИ
В этом случае в команде явно выделяются три основные роли: генератор идей, критик идей и синтезатор идей.
Генератор идей (обычно таких в команде как минимум два-три) набрасывает как можно больше версий, говорит все, что в заданной ситуации ему приходит в голову. При этом его абсолютно не должен волновать тот факт, что он может сказать явную чушь. Чушь тоже полезна! Она может вызвать какие-то ассоциации, которые выведут команду на мысль, ведущую к ответу.
Критик идей все высказанное генератором ставит под сомнение и пытается опровергнуть. Вот казалось бы приятнейшая роль. Критиковать могут абсолютно все, но делать это с пользой и постоянной поправкой на цейтнот, дано далеко не каждому.
Синтезатор идей. Понятно по определению, что он должен выслушать все «за» и «против», взвесить их на весах логики, подключить интуицию и принять окончательное решение. Доверие команды к такому человеку должно быть безусловным, он может не бояться собственной ошибки. Потому, неудивительно, что обычно синтезирует все усилия команды ее капитан. Другой подход к команде — так называемый «психологический» Принимая за основу, что главное во взаимодействии — процесс, и при правильном его построении результат не заставит себя ждать. Приверженцы этого подхода считают, что самое важное — распределить в команде психологические функции. При этом количество и качество этих функций тоже вызывает массу споров. Попробуем выделить основные:
Капитан. При этом подходе главная его функция — цементировать команду, т.е. следить за настроениями игроков, вселять в них уверенность, брать на себя ответственность в случае неудачи, быть своеобразным «имиджем» команды.
Эрудит. Эта функция не столько функциональная, сколько чисто психологическая. Главное, чтобы команда ощущала, что за столом есть настоящий кладезь знаний. Пусть эти знания помогают очень редко, но они присутствуют, и это добавляет остальным уверенности.
Шутник. Его основная задача — поддерживать эмоциональную стабильность, снимать возникающие очаги напряжения. Но, как показывает практика, самый несерьезный игрок команды оказывается и самым продуктивным в плане результата. Что ж, такова природа игры.
Молчун. Также вносит свою долю в создание благоприятного климата. Чем молчаливее человек, тем более «умное» впечатление он производит. По-настоящему же, молчун незаменим в ситуации, когда остальная часть команды начинает вдруг суетиться, то есть впадает по какому-либо поводу в панику.
Прекрасная дама. Александр Друзь любит повторять, что в команде обязательно должна быть женщина, она должна быть красивой и, по возможности, молчать.
Это, конечно же, шутка, отражающая взгляды части знатоков мужского пола, уверенных, что единственное назначение женщины вдохновлять на подвиги мужчин. Опыт показывает, что лучшие игроки женщины успешно совмещают эту «единственную» функцию с множеством других, в частности, с неплохой игрой. В силу того обстоятельства, что женский взгляд и склад ума находится зачастую в параллельном от мужского восприятия, мире.
И периодически может поражать мужскую половину нестандартностью мышления.
Одним из вариантов, заслуживающих внимания, является классификация командных ролей, сделанная одесской шестеркой Мороховского на основании анализа своей собственной игры. Она хороша тем, что основывается на комплексном подходе.
Итак, согласно одесской теории, в команде должны быть: диспетчер, логик, том прямого доступа, интуит, трезвая голова.
Диспетчер — примерно то же самое, что синтезатор идей. Он ответственен за выбор версий, но при этом, он еще и руководит обсуждением, т.е. направляет его в русло, которое самому диспетчеру кажется наиболее эффективным. По своим психологическим характеристикам, диспетчер, скорее молчун, хотя, конечно, чаще всего и капитан тоже.
Том прямого доступа (ТПд) — почти то же, что и эрудит. Единственное отличие — более жесткие требования. Знания должны работать! И надо сказать, что такой ТПд, как Анатолий Вассерман, вытаскивал массу вопросов без всякого обсуждения, пользуясь только своей отличной памятью и разнообразными познаниями. Многие считают эти качества главными для знатока и пытаются включить в команду побольше ТПд, дополняя их, так сказать, обслуживающим персоналом. Но выше мы говорили о том, что лучшие вопросы «ЧГК» опираются не на знания, а на логику и фантазию. В этих-то вопросах и наблюдается пробуксовка ТПд. Так что, недаром В. Я. Ворошилов всюду подчеркивал, что эрудит и игрок в «ЧГК» — понятия отнюдь не тождественные.
Логик — пытается понять логику автора вопроса, подлинный смысл всех его изощрений, отсеять все лишнее и, попросту говоря, вычислить ответ. В общем-то, большинство вопросов так и решается, но какие шикарные бывают исключения!
Интуит — его функции понятны из названия. Он должен найти ответ в тех случаях, когда пасуют все. С другой стороны, если интуиция развита настолько, что позволяет из нескольких равноправных версий почувствовать единственно верную, то такому человеку — прямая дорога в капитаны.
Трезвая голова — чаще всего, это тот же человек, который выполняет диспетчерские функции, иными словами — капитан. Задачи его — гасить психологически ненужные эмоции, устранять разрушительные колебания, настраивать команду. Причем, делать это корректно, без вреда микроклимату группы.
Сама же игра хороша тем, что, окунувшись в нее, полностью забываешь, что по штатному расписанию, ты — логик, критик или кто-то еще. Надо заметить, что получается не всегда плохо, другое дело, что до начала игры при создании команды все это необходимо знать. Найти оптимальное (и полное) сочетание ролей, которое обязательно приведет к успеху, не удалось пока никому.
А теперь, несколько слов о том, каким должен быть капитан:
- пользоваться в команде непререкаемым авторитетом;
- создавать положительный психологический фон;
- преодолевать разрушительные тенденции в команде, как за столом, так и вне его;
- направлять обсуждение своей команды в нужное для ответа русло;
- слышать все, что говорится за игровым столом;
- уметь выбрать одну правильную версию из нескольких правдоподобных;
- отстаивать интересы команды в спорных ситуациях;
- я в случае неудачи команды брать ответственность на себя.
Вот штрихи портрета идеального капитана, на который надо ориентироваться. Чем больше совпадений у вашего капитана будет с этим идеалам, тем дальше пойдет команда. И еще, капитан должен знать, что стоит почувствовать свою важность, свою независимость — и ты кончился как игрок. А вместе с тобой кончилась и твоя команда. Здесь возможно уместно поговорить о капитанах «Брейна». Эти люди испытывают запредельные нагрузки. Ведь, оставаясь капитанами (смотри выше список требований), они отвечают еще и за кнопку. Можно, конечно, функции капитана и кнопочника разделить, но вряд ли это решение проблемы. Ведь кто, если не капитан, должен решать, когда пора отвечать. Главное для капитана в этой ситуации — создавать вокруг себя ауру уверенности. Если ее почувствуют только свои, уже хорошо, если же и противники тоже, (а главное, их капитан) — считай, игра выиграна.
ВОПРОС ЛИДЕРСТВА В КОМАНДЕ
Весьма интересный вопрос: сколько лидеров должно быть в команде? Речь идет, естественно, о лидерах в игре, (что совсем не совпадает с лидерами по жизни). Возможно присутствие одного лидера. Но эта структура не стойкая. А если у него не пойдет игра? Да и не потеряет ли он мастерство в отсутствие конкуренции? А если лидеров два-три? Тогда на первый план выйдет проблема их взаимоотношений. Все шесть? А вот это вообще невозможно, как невозможно создать команду «ЧГК» например, из шести «томов прямого доступа».
Как же решить проблему лидерства в команде? Вопрос тяжелый, и однозначных рекомендаций дать не может никто. Каждый случай конкретен, каждая команда оригинальна. Предпочтительно, если в команде есть два, лучше три уживающихся между собой лидера, но сегодня они уживаются, а завтра могут и надоесть друг другу (тому в истории мы тьму примеров сыщем). Значит, в команде назрел кризис, и в механизме надо что-то менять.
Внутренняя жизнь команды — дело настолько тонкое, что объяснить ее рационально зачастую просто невозможно. Есть опыт, когда, усиливая состав юношеских команд меняли какого-то игрока на заведомо более сильного, то игра не только не усиливалась, а просто разваливалась на глазах! Можно, конечно, углубиться в дебри психологии и там попытаться найти различные советы, но вероятнее всего, залог успеха команды — в адекватности всех ее игроков.
Что следует понимать под адекватностью?
- правильное осознание своего места в команде;
- умение подменять свои личные интересы интересами команды (это дано не всем, но лишь совпадение таких людей и делает команду сильной).
На этом, с принципами комплектования команды закончим и представим, что эта шестерка приступила к своей непосредственной деятельности, т.е. к игре. Попробуем уяснить некоторые вещи теоретически, ибо все шишки набиты уже до вас.
РАБОТА КОМАНДЫ И ЕЕ ТЕХНОЛОГИЯ
Мы уже выяснили выше, что общий настрой группы и ее способность решать какие-то проблемы во многом зависит от правильного определения места каждого из его участников. Но можно также указать и некоторые общие психологические правила, необходимые для продуктивного поиска решения. Вот как сформулировал их в своей работе «Если ситуация кажется неразрешимой» бывший знаток, а ныне известный психолог В. Зарецкий:
Правило 1. Чтобы решить задачу, надо хотеть ее решить.
Правило 2. Чтобы решить задачу, надо верить, что ее решение возможно.
Правило 3. Чтобы решить задачу, надо ее решать.
Правило 4. Чтобы решить задачу, надо понять, что мешает ее решению.
Правило 5. Чтобы решить задачу, надо увидеть в помехах путь к решению.
Действительно, потеря желания, утрата веры в успех, «обозначение» деятельности вместо реального поиска и неумение видеть в помехах путь к решению — это типичные и безусловные причины непродуктивной творческой деятельности, в том числе и игровой. Особенно важны для нас правила 3,4,5.
В третьем правиле отражен типичный случай — в проблемной ситуации человек часто подменяет подлинное действие формальным действием, ничуть не продвигающим его к решению задачи. Самые характерные примеры для «ЧГК» — «пережевывание» одной и той же версии, излияние на головы партнеров по команде своих богатых знаний по затронутой теме — богатых, но не имеющих к ответу на вопрос ровно никакого отношения. Подобная «демонстрация эрудиции», как и зацикливание на какой-то одной идее имеет обычно внутренние психологические корни — какие-то стереотипы, а то и комплексы. Бороться с ними как раз и предлагают правила 4-5. Сосредоточиться на том, что мешает решению задачи и означает выявить причины, ведущие к неверным результатам; выявить и превратить их из помех в ориентиры на правильном пути.
Разумеется, выполнение этих правил не гарантирует само по себе достижения положительных результатов. Но их невыполнение гарантирует результат отрицательный. Кроме того, анализируя на их основе свой личный опыт, вы сможете определиться с сильными и слабыми сторонами вашей игровой натуры и понять, какая именно позиция в команде для вас оптимальна. А, определившись с позицией, легче выбирать команду и легче эффективно влиять на ее деятельность.
Теперь о профессиональных навыках, т.е. о приемах и правилах обсуждения, выработанных в ходе игр несколькими поколениями знатоков, о тех приемах и правилах, которые в какой-то мере облегчают жизнь игроков.
Начнем с банального напоминания, что вопрос надо выслушивать внимательно от начала до конца. Зачастую, услышав какую-нибудь хорошо известную им информацию, игроки (даже опытные) начинают бурно реагировать и пропускают сам вопрос мимо ушей. В итоге такого непрофессионального поведения, команда теряет очко, что называется, на ровном месте. Услышать формулировку вопроса очень важно еще и потому, что именно ей должен соответствовать ответ. Сколько раз команды обжигались на том, что, проникнув в суть, отвечали не то, что спрашивают: вместо «когда» — «где», «кто?» — «что сделал» и так далее. У знатоков существует даже определенный термин «держать форму вопроса», то есть помнить, в какой именно формулировке он был задан. Если же с этим возникают проблемы, то давно найдено решение — в команде назначается конкретный человек, который при любых обстоятельствах должен записать сам вопрос и напомнить его при необходимости всем. Если в вашей команде такой «должности» еще нет, рекомендуем завести — пригодится, безусловно.
Вопрос надо выслушать максимально внимательно еще и потому, что в нем — если он качественный, конечно — обязательно есть какие-то подсказки или, как говорят знатоки «ключевые слова» — ниточки, потянув за которые, распутаешь весь клубок. Пропустишь такое слово — и путь к ответу окажется несоизмеримо длиннее и тяжелее. Кроме того, можно пропустить и так называемую «метку» — факт, дату либо что-то еще, отсекающее массу неправильных версий от одной правильной. Поэтому — не начинайте обсуждение во время вопроса, дослушайте его до конца.
Нужно ли вопрос записывать? Это дело сугубо индивидуальное. Но опыт показывает, что отвлечение на запись мешает качественно услышать вопрос не просто набор фраз и фактов, а именно вопрос целиком. Целостное восприятие вопроса позволяет иногда, что говорится «родить» вопрос из ничего. Но нет и не должно быть, наверное, команды, где не писали бы все шестеро. Кто-то должен зафиксировать даты, фамилии, названия и все прочее. А встречаются и такие вопросы, которые просто требуют записи, не увидев данные на бумаге, не поймешь, в чем дело. Хорошо, если с этой записью справится один — двое, если же масса данных обширна, существует нехитрый прием: «включение по очереди». Например, необходимо дословно записать несколько строк стихотворения. Одному сделать это тяжело, но если первую строку запишет один, вторую — следующий по часовой стрелке, третью — сидящий за ним и так далее, то весь нужный текст будет в вашем распоряжении. Требуется лишь минимальная согласованность, которую нетрудно отработать на тренировках.
Но вот вопрос выслушан, услышан и записан. Что делать дальше? Естественно, четкого рецепта решения вопроса нет, иначе бы наша игра давно утратила бы всякий смысл. Но есть опять-таки некоторые наработанные приемы:
во-первых, нужно определиться, если это возможно, со временем и местом действия в вопросе — это сразу сузит круг поиска;
во-вторых, быстро и четко изложить все, что известно команде по заданной теме;
в-третьих, понять, какие ассоциации вызывает вопрос — гораздо чаще они полезнее прямых знаний, и проанализировать сам текст вопроса на предмет ключевых слов и особенности подачи информации, если какое-то слово (или оборот) явно задевает вас (излишне акцентировано, выбивается из общего ряда, кажется неуместным), то там и ищите ключ к ответу. Сориентировавшись таким образом, набрасывайте версии, выкладывайте «на стол» все, что у вас есть, вплоть до абсолютно абсурдных идей — они неожиданно могут вызвать правильные ассоциации у товарищей по команде. Чем больше версий будет выдвинуто и проанализировано, тем больше у вас шансов дать правильный ответ. При этом очень важно, чтобы каждый слышал каждого (именно это надо отрабатывать на тренировках!) Практический совет тут простой — для тренировки игрового чутья надо играть и еще раз играть.
Чем больше будет играть ваша команда, тем больше вопросов будет вами решаться, что называется, на «голой» технике. Ведь как ни крути, а приемы «вопросников» имеют свойства повторяться, не бесконечно их число. А некоторые из этих приемов настолько отработаны, что перешли в тот разряд, который фигуристы называют «школой». Так, если опытного игрока спросят, например: «В каком году комета Галлея последний раз выходила на орбиту Плутона», он, ни на секунду не задумавшись, даст максимальный ответ: «Ни в каком!». Он знает, что конкретная дата в ответе может быть лишь в том случае, если она — эта дата — известна любому школьнику. Также автоматически он ответит на вопрос, который был задан на одном из Одесских фестивалей: «Как именно, получив в свое распоряжение фотографии всех баранов данной отары, вы безошибочно распознаете барана-вожака?» Сообразив за несколько секунд, что никаких таких биологических знаний у него не имеется, бывалый знаток тут же поймет, что его ловят, и ответ по «школе» — «У стада баранов нет вожаков!», что и будет соответствовать истине.
Имей приведённые вопросы иной, в данном случае, конкретный ответ, они противоречили бы логике игры «Что? где? Когда?», и натренированное чутье игрока это тут же улавливает. Понимание сути игры на уровне рефлексов, а это и есть та самая «школа», приходит с опытом.
А после игры, обязательно надо анализировать вопросы и свои ошибки. Вообще говоря, именно этот совет — играть как можно больше — является главным для любой вновь созданной команды. Используйте любую возможность, чтобы проявить свою силу. Не бойтесь проигрывать — за одного битого двух небитых дают. Но побои, конечно, лучше получать на тренировках. И помните: побои без анализа, это только побои, а не школа. Но ни в коем случае не затевайте разбор полетов во время игры! Вы тут же завалите еще пару вопросов. Отыграли вопрос и тут же забыли о нем! И еще — ставьте перед собой максимальные цели. Может быть, вы их и не добьетесь, но по ходу дела вы решаете массу промежуточных проблем, которые вряд ли были бы осуществимы, став целью сами по себе.
Из всего вышесказанного, можно вывести следующие десять ориентиров для тех, кто создает команду знатоков:
- Изначальное определение приоритетов, то есть, что важнее — достижение результатов или приятное общение и дружеское времяпрепровождение, спасет команду от многочисленных «разборок».
- При комплектовании команды важно понимать функции каждого игрока в ней.
- Идеальный капитан — большая редкость, но к идеалу надо стремиться всегда.
- Лидер без иммунитета к «звездной болезни» — гибель для команды, начавшей побеждать.
- Умение слышать друг друга во время обсуждения — необходимое качество для команды, желающей чего-то добиться.
- Атмосфера в команде должна предполагать, что никто не боится сказать за игровым столом глупость.
- Правильно организованная минута обсуждения достигается упорными тренировками.
- Разбор полетов всегда происходит только после «полетов».
- Чтобы «поставить» игру, надо играть, возможно, больше и не бояться проигрывать.
- Добиться можно всего — главное, как следует захотеть.



